Gaming-Boom in Deutschland!

Von Eva Flammensbeck • Dienstag, 24. Januar 2012, 12:32 Uhr • Kategorie: Gaming

„Der Krieg der Knöpfe beginnt.“  So überschrieb der Spiegel bereits im März 2011 einen Artikel über die zukünftigen Veränderungen der Spielewelt. Und Veränderungen, die hat es tatsächlich gegeben!

Social Gaming, Mobile Gaming, Browser Games, Serious Games, uvm. – alles Begriffe des 21. Jahrhunderts. Doch wie fing das Spiel eigentlich an?

Die Entwicklung der Spielebranche

Die Geburtsstunde der ersten Computer- und Videospiele fällt in das Ende der 50er-Jahre. Steve Russell erfand 1961 das erste Computerspiel: Spacewar! Allein an Universitäten waren die ersten Computerspiele zugänglich, und somit für nur eine Handvoll Akademiker und Studenten. Erst Mitte der 70er-Jahre begannen die „goldenen Jahre“ der Videospiele, während derer die Branche in den USA stark anwuchs. Von da an gab es kein Halten mehr: Heimcomputer und japanische Konsolen eroberten den Markt. Die Branche durchlief bis heute zahlreiche Stationen und entwickelte sich non-stop weiter.

Und wo sind wir heute angekommen? Bei 3-dimensionalen Browsergames mit realitätsgetreuen Bildern. Konsolen, die den Einsatz unseres gesamten Körpers fordern und unsere Bewegungen anhand von Sensoren messen, um und im Wohnzimmer Skifahren, Tennisspielen oder Bowlen zu ermöglichen.

Ein wichtiger Trend der letzten zwei Jahre war außerdem das Social Gaming: Spiele für sogenannte Nicht-Spieler. Social Games konnten auf der Welle des Social Media Hypes einfach mitschwimmen. Social Gamer reizt vor allem der soziale Charakter des Spiels: Sie können gegen ihre Freunde antreten, ohne sich dafür verabreden zu müssen. Und sie haben kurze Wege zum Erfolg, beispielsweise in den facebook-Spielen – ideal also für eine 5-minütige Arbeitspause.

wooga kreiert seit 2009 Social Games für facebook und gehört mit seinen sechs Spielen heute zum festen Stamm der Spiele-Entwickler für das Netzwerk. In nur drei Jahren ist das Unternehmen auf 120 Angestellte gewachsen und seine Spiele begeistern nach eigenen Angaben über 37 Millionen aktive Spieler im Monat.

Unternehmen wie Coca Cola haben die Möglichkeit zum Branding in Social Games bereits Anfang 2011 entdeckt, und bieten virtuelle Güte ihrer Marke in Spielen an.

Und da social und mobile oft Hand in Hand gehen, ist auch Mobile Gaming überaus erfolgreich. An diesen Spielebereich sind wohl die größten Erwartungen für das Jahr 2012 geknüpft, da die Anzahl der SmartPhone-Besitzer und somit potenzieller mobiler Spieler weiterhin stark ansteigt.

Manch einer könnte denken, dass zu Zeiten der Smartphones und Browsergames das Daddeln an der Konsole nicht mehr in ist – doch weit gefehlt. Auf Retro-Konsolen spezialisierte Online-Shops haben sich wieder in der Branche etabliert und verkaufen antike Sammlerstücke, die den ersten Radios mehr ähneln als jeder Spielekonsole.

Spieleindustrie in Deutschland

Die Spielebranche in Deutschland gehört zu den größten der Welt. In Europa besetzt Deutschland Platz 2 hinter Großbritannien. „Online- und Browser-Games zählen zu den aktuellen Wachstumsmärkten der Games-Industrie in Deutschland.“, so der BIU in einer Studie. Online-und Browser-Games verdienen meist mit Premium-Accounts und Abonnements ihr Geld. Der dadurch erwirtschaftete Umsatz konnte im Jahr 2010 auf 194 Millionen gesteigert werden, Tendenz steigend. Neben diesen Einnahmequellen wird außerdem über den Verkauf virtueller Güter Umsatz generiert.

Der für viele Menschen unseriöse Charakter der Spielebranche hat sich über all die Jahre hinweg immer noch nicht verflüchtigt. Warum ist das so, wo doch solch großes Potenzial für Unternehmen in dieser Branche steckt? 10.000 Menschen sind laut BIU entlang der Wertschöpfungskette der Spielebranche deutschlandweit beschäftigt. „Computer- und Videospiele bilden laut BIU eine zentrale Säule der deutschen Medienwirtschaft“ und hat bereits die Musik- und Filmindustrie überholt.  Dies wird durch den Standort der gamescom, der europaweit größten Messe für interaktive Spiele und Unterhaltung in Deutschland unterstrichen. Universitäten und Akademien bieten vermehrt Studiengänge im Bereich interaktive Unterhaltungsmedien an, damit Deutschland der qualifizierte Nachwuchs auch in Zukunft nicht ausgeht.

Ein paar Fakten zum Schluss: In Deutschland sind 23. Mio. Gamer zu Hause (2011). Der durchschnittliche Spieler ist Mitte dreißig und jeder zweite eine Frau. Die beliebteste Spieleplattform der Deutschen ist der Computer (17,2 Mio.). Erst an zweiter Stelle steht die Konsole mit 9,2 Millionen Spielern.

Auch die internetwarriors führten bereits für den Betreiber eines prämierten Browsergames länderübergreifende Online-Marketing-Maßnahmen durch. Wenn auch Sie an einer Zusammenarbeit mit uns interessiert sind, treten Sie gerne mit uns in Kontakt.

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